Star Wars: Death Star Assault

Któż z nas nie chciałby na chwilę zasiąść za sterami gwiezdnego myśliwca, przedzierać się przez hordy wrogów, zniszczyć wrogą stację bojową i zyskać względy księżniczki, która potem okaże się jego siostrą?

Słucham? Ten pan w imperialnym mundurze by nie chciał? Hm. Aha. Ale dla pana jest gra Imperial Ace

Zapytam jeszcze raz: któż z nas… Że co? Że to już było? X-Wing? Rebel Assault? X-Wing Alliance? Gierki na automaty i wczesne konsole? No tak. Ten motyw faktycznie jest już trochę oklepany, a mi nawet ostatnio śniło się uwalnianie kogoś z więzienia na stacji orbitalnej i ucieczka lekkim frachtowcem…

Ale co szkodzi przeżyć to jeszcze raz? Tym razem w wariancie na osobisty komunikator zwany też „komórką”. Dzięki grze Star Wars: Death Star Assault.

Death Star Assault to bliski krewniak wspomnianego Imperial Ace. Tutaj także mamy do czynienia z namiastką symulatora myśliwca kosmicznego (i nie tylko myśliwca, ale o tym dalej), i tu również widzimy swój statek zza rufy i możemy manewrować nim w obrębie ograniczonego korytarza, strzelając do nadlatujących z przeciwka lub z tyłu wrogów. Różnice widoczne są przede wszystkim w wykończeniach oraz w poziomie trudności, oraz oczywiście w tym, że teraz walczymy o wolność i demokrację, a nie o pokój i ład.

Za sterami

Do dyspozycji dostajemy X-winga uzbrojonego w lasery (torped akurat zabrakło, wiadomo, kryzys zaopatrzeniowy) i wyposażonego w… hamulce. Czy też możliwość odwracania ciągu – jak zwał, tak zwał. Chodzi o to, że od czasu do czasu przeciwnik wsiada nam na ogon (poznajemy to po ostrzale od strony rufy) i jedynym sposobem, żeby się go pozbyć, jest zaciągnięcie ręcznego… Wraży TIE przestrzeliwuje nas wtedy i wlatuje prosto pod lufy. Szczególnie przydatne jest to w środowiskach, w których nie da się w prosty sposób unikać wrogiego ostrzału, na przykład w kanale Gwiazdy Śmierci, gdzie każdy nieopatrzny ruch kończy się rozpłaszczeniem myśliwca na ścianie lub przeszkodzie terenowej…

Mamy także osłony, które regenerują się z czasem (dość długim) i pozwalają przetrwać kilka wrogich trafień – choć i tak mniej, niż w przypadku „pancernego” TIE, którym zwykł latać As Imperialny. Ogólnie wrogów jest mniej, ale strzelają dość skutecznie, szczególnie w późniejszych misjach.

Fabuła(?)

Pierwsze cztery misje gry to, zgodnie z tytułem, atak na Gwiazdę Śmierci. Najpierw przebijamy się przez myśliwce TIE/ln, potem do gry wchodzą Gwiezdne Niszczyciele, których ognia trzeba unikać jak… ognia. Prawie. Trzecia misja to już nalot na powierzchnię Gwiazdy połączony z eliminowaniem wieżyczek laserowych (pamiętacie ostatnie misje w podstawowego X-Winga?), aż wreszcie przychodzi czas na wielki finał – lot w kanionie.

I nagle robi się trudno. O ile pierwsze trzy misje można przejść w zasadzie z marszu, o tyle nagle w czwartej pojawiają się kłopoty. Nie dość, że pole manewru mamy ograniczone ścianami kanału (zderzenie z nimi równa się bum! i powrót do punktu startu), nie dość, że unikać trzeba również przeszkód terenowych oraz ognia artylerii (pamiętacie ostatnią misję z X-Winga?), to jeszcze z przodu i z tyłu atakują nas wrogie myśliwce i bombowce, których ognia nie ma za bardzo jak unikać. Nad kanał oczywiście wyskoczyć się nie da – artyleria naziemna zmiecie nas w ciągu kilku sekund. Trzeba więc dzielić swoją uwagę między przeszkody, przeszkadzajki oraz konieczność depnięcia od czasu do czasu w hamulec… A potem pojawia się sam Darth Vader i jego lśniący TIE Advanced x1.

Wbrew oczekiwaniom Vader – mimo, że w pewnym sensie niezniszczalny, bo można go raz czy dwa zestrzelić, a i tak zawsze wróci – nie jest najbardziej frustrującym przeciwnikiem. Wystarczy wytrzymać do nadejścia odsieczy, a potem już tylko użyć Mocy i… BUM. Scratch one Death Star.

Przez chwilę myślałem, że to już koniec gry, ale oto miła niespodzianka – zostajemy przeniesieni w czasie o cztery lata i… witaj, Gwiazdo Śmierci numer dwa.

Schemat ataku jest podobny: dwie misje „dolotowe”, jedna nad powierzchnią i jedna w tunelu. Tym razem jednak lecimy Sokołem Millennium, a wśród wrogów znajdują się TIE Interceptory… I jest to chyba pierwsza gra, która pozwala odczuć, jaką grozą musiała napełniać wrogów ta maszyna. Cztery działka laserowe bijące salwami są naprawdę zabójcze, osłony kurczą się w zastraszającym tempie i prawie nie ma czasu na ich regenerację.

O ile czwarta misja była frustrująca, o tyle piąta staje się przez to frustrująca do kwadratu. Mamy w niej zdejmować wrogów z ogonów zaprzyjaźnionych X-wingów oraz przeżyć cztery minuty, ale w rzeczywistości liczy się głównie to drugie. Kluczem jest jak najszybsza eliminacja imperialnych myśliwców przechwytujących zanim zdążą się wstrzelać. Trzeba też uważać, żeby nie dać się takiemu zajść od ogona… TIE/ln i TIE/sa to przy tym dużo mniejszy problem, choć potrafią nas czasem staranować, a to bardzo źle wpływa na osłony…

Po bardzo męczącej misji 5, etapy 6 i 7 to raczej spacerek. W szóstym lecimy w kierunku atakowanego przez flotę Executora i znowu unikamy ognia ISD, siódmy to powtórka planszy trzeciej, tyle, że nad II GŚ. No i w końcu level ostatni, ósmy – tunel we wnętrzu Gwiazdy Śmierci.

Tu wrogowie atakują nas tylko od tyłu, co wymaga racjonalnego korzystania z hamulca. Co ciekawe, kiedy już wróg nas „przeskoczy”, można skierować go na ścianę, skręcając w jej kierunku. Niczym prowadzony promieniem ściągającym (statki kosmiczne Star Wars), nieprzyjaciel skręci jak po sznurku i walnie w mur czy inną przeszkodę… Oczywiście trzeba uważać, żeby samemu w przeszkodę nie stuknąć.

W tunelu trzeba przede wszystkim wyczuć zakręty i nieprzyjemne „mijanki” wymagające przeskoczenia przeszkody w poziomie i w zasadzie to wszystko. Przy odrobinie treningu dolot do generatora i zniszczenie go to tylko kwestia czasu… A potem już tylko ewakuacja, Ewoki i celebracja. Znaczy, świętowanie.

I co?

Gra nie dostarczyła mi takiej satysfakcji jak Imperial Ace, z dwóch powodów. Po pierwsze, bardzo nierówny poziom trudności. Po pierwszych trzech misjach z kategorii „barszczowych”, w których w zasadzie nie da się zginąć, levele numer 4 i 5 są zaskakująco trudne i przez to niemiłosiernie frustrujące. Gra powinna stawać się coraz trudniejsza stopniowo, a nie najpierw uspokoić, a potem walnąć na odlew i zmusić do kilkunastu-kilkudziesięciu podejść do jednej misji. Po przejściu tej bariery dostajemy znowu dwie plansze proste, a na koniec – taką sobie średnią. Denerwujące.

Druga wada to brak dopracowania elementów statycznych. U imperialistów między przelotami towarzyszyły nam piękne plansze przywołujące klimaty z TIE Fightera czy X-Winga (bitwa o Turkanę, gdyby ktoś nie rozpoznał), myśliwce miały swoje własne ekrany startu i powrotu… W Death Star Assault autorzy postawili na przerywniki dynamiczne, animowane albo wręcz generowane wektorowo, ale efekt wyszedł dość średni. Przerywników jest mało, a niektóre są po prostu słabe (np. ten po drugiej misji). Mimo, że nawiązują do najlepszych momentów kinowych, coś tu poszło nie tak…

Pozostaje niedosyt.

Obrazki pożyczone z różnych miejsc w sieci.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: